Верхнее менюГлавная страницаНовостиМир 

игрыПравилаСетка 

ролейМастераФотоПодать 

заявку

Мастерский отчёт

Итак, кажется, мы собрали все сведения, чтоб наконец трезво и грамотно оценить прошедшую игру. Итак, что же всё-таки это было.
Отчёт мастерский, но написан от моего лица, просто потому, что мне так удобней.

Сразу хочу сказать, что мастера (и большинство игроков, с кем мы пообщались) оценивают игру на 4. Это конечно очень хорошо и лучше, чем у многих игр, однако я итогом не доволен. Большинство мастеров тоже. Просто потому, что мы знаем, что могло получиться лучше – а не получилось из-за досадных косяков, часто вообще от нас не зависящих. Подробности ниже.

1. Предыстория.
Собственно, над следующим проектом мы начали думать ещё в апреле-мае, мастеря Вочменов. Идеи были разные, однако в конце концов остановились именно на Хеллбое, причём именно на фильмах, ибо о комиксе было тогда смутное представление. Мы тогда и решили декларировать первостепенность фильмов – и правильно, т.к. потом обнаружились большие расхождения фильмов с комиксами. Например, Лиз Шерман по комиксам около 50ти и никаких романтических отношений с Красным у них нет. Фильм был выбран, ибо Гильермо дель Торо показал очень красивый и интересный мир, однако, мягко говоря, не прописанный детально, что давало нам большую свободу творчества – не секрет, что полученное на полигоне уже весьма далеко ушло от фильмов. Кроме того, в кино мы увидели Идеи, за которые стоило зацепиться – противостояние предназначения и личного выбора, место человека и человечества в мире и пр. Возможно, кому-то это неважно, но лично я не люблю безыдейных произведений.
Собственно, можно без лишней скромности сказать, что весь многогранный мир, в котором и оказалась наша игра, создали мы, а не дель Торо, DarkHorseи пр. Может, и нечем особо гордиться, но всё равно приятно. Из забавного: у нас даже получилось объяснить, как Распутин связался с фашистами (через орден Зелёного Дракона) и как часть короны Золотой Армии попала на аукцион (нашёл искатель, а король Балор приказал вернуть людям).
Однако, к сожалению, не всем мастерам понравилась эта тема настолько, чтоб загореться проектом. В результате предигровая активность некоторых мастеров оказалась меньше ожидаемой. Кроме того, у многих в этом году было гораздо меньше времени. В следующий раз будем думать над темой тщательней – хотя всем ведь не угодишь.

2. АХЧ.
Полигон. Вот на этот раз без косяков. Он не менялся за неделю до игры. Полигон кстати отличный, нам очень понравился, планируем сотрудничать с ним в будущем. Надо только вопрос с водой решить.
Вода. Это в целом мой личный косяк, я почему-то не написал про необходимость завозить тару. В результате все растаскивали 17-литровые баллоны, которые потом надо было собирать по локациям, а многие сидели без воды. Это конечно не фатально, но досадный минус. Надо было лучше координироваться с полигонной командой.
Полигонная команда. С ней лучше, чем без неё. Если б лучше скоординировались, было бы вообще отлично. Единственное что – неправильно, когда один из полигонщиков – кабатчик, а другой – игрок. К первому-то претензий нет, кабаки нужны, но по второму – либо полигонщик, либо игрок, совмещать не получается.
Кабаки. С каждым годом с ними всё хуже, очень здорово, что мы всё же их нашли. Вроде бы кормили (точнее, подкармливали, как и было заявлено), игроки не страдали. Единственный казус – алкоголя было больше, чем надо. Больше, чем еды. Это неправильно, конечно. Ну и – могли бы быть ещё две закусочных, однако первые пропали, а вторые не смогли. А было бы приятно.
Стройматериалы. Приехали несколько поздно, но это не стало проблемой, благо пришпилить ткань к деревьям – это не крепость строить. Часть нашей ткани полигонная команда зачем-то не взяла со склада, в результате на некоторое время сложился дефицит, практически незаметный. Но мы его ликвидировали. Нормальные рабочие будни. Доски были, благо их особо много и не требовалось.
Электричество. Ну, наш электрик нас прокинул, что создало дополнительный геморрой полигонщикам, поэтому вышло не идеально. Тоже на четвёрочку. Жаль, не вышло закупить факелов – планировалось сделать освещение на Рынке именно ими.
Бумажные материалы. Вот этим можно гордиться. Игрок, при заезде на полигон в пятницу, сразу же получал свой инфпакет, где было всё, что ему требовалось. Никаких косяков и опозданий, лишь пара мелких случаев, ну а как же без них. Всё заранее распечатали, заранее разложили, и, кроме того, заранее вписали в заявки, посему не возникало лишних вопросов. Вот так и надо, так и будем.
Хозчасть. Где-то на три с плюсом, в основном по вине полигонной команды или недостаточной с ней координацией. Я понимаю, что с рациями был форсмажор, но это ваша проблема, она не должна становиться нашей. Вы ведь для этого и нужны. Кроме того, не хватало эффектов – отстроенных (а не нарисованных) мест фаталити и визуализации Апокалипсиса, например.
Ну и здесь же повторюсь. Единственная причина, по которой мы задержали парад – это ждали поздно заезжающих. Мы были готовы в 8, как и написано на сайте.
Итог: как ни странно, на взгляд игроков получилось более сумбурно, чем в прошлом году. Но ничего ужасного, непоправимого или катастрофичного. Просто надо лучше координироваться с полигонной командой, как я уже сказал.

3. Правила.
Сначала в общем. Собственно, правила вышли неплохие, хотя, что уж скрывать, не доведёнными до ума. Мы не уделили им достаточно времени, вследствие они не отличались прекрасной структурой, единым стилем и идеальной подгонкой. Кроме того, мы их недостаточно обкатали. Ну и конечно, они слишком требовали мастера. Однако несмотря на эти недочёты все они работали, и без особенных сбоев. Проблема не в моделях, а в дошлифовке.
Ещё одно слово о мастерах. В целом проблема была не столько в недостаточной автоматизации, сколько в банальной нехватке мастеров/техов. По нашим подсчётам, не хватало от 1го до 3х человек (не больше), причём один из них – Стас, благодаря форсмажору заехавший только в сб вечером. Если б он заехал хотя бы в сб утром – всё было бы гораздо проще. Более того, ещё 1-2 человека не смогли заехать, тоже из-за внезапно свалившихся проблем (например, теплового удара). Очень обидно, когда случаются такие форсмажоры – ведь это случайность, а не наша ошибка.
Околосюжетные правила. Очень правильная идея сделать такой блок, вписав туда всякую мелочь. Возможно, следует развернуть её пошире, подробнее указав условные «правила отыгрыша», как это было сделано, например, на ВАРмии. Рассмотрим эту идею в будущем.
Тут же про мастерский ящик. Из-за нехватки мастеров с ним вышел косяк, ибо разбирался он недостаточно оперативно. Был бы специально обученные человек – было бы отлично. Ну и – наверное, не стоит пихать в одну кучу заявки по сюжету, магии, науке и т.д.
Боёвка. Вышла где-то на троечку. Странная, не очень систематизированная, не интуитивная и, возможно, перегруженная. С другой стороны, в неё не было вписано нечто вроде оглушения и кулуарки, что сильно усложнило жизнь нашим культистам, например. Сейчас мы чувствуем, что она, образно говоря, во многих местах «замотана изолентой» и могла окончиться багами и недопониманиями – однако не окончилась, работала и даже была интересной. Главный косяк подобных постановочных моделей – они получаются унылыми при плохих игроках, но это не наш баг. Зато они очень красивы при хороших игроках, и это окупает минусы. Мы стараемся мотивировать людей делать красиво, и более-менее получается. Так что снова – дошлифовка, пусть в этом случае и большая.
Небоевые взаимодействия. В целом – ничего нового, всё это в том или ином виде было на тех же Вочменах. Проблема в бессистемности, неструктурированности: это был просто список плохо связанных друг с другом и с остальными правилами моделек. Если для некоторых из них (секс, пытки) это неважно, то с другими (взрывы, оглушения) получилось кривовато. Зато удались те, что мы специально связывали с другими блоками (депортация/внешний мир, гламур и конечно языки).
Паранормальные способности. Главная проблема в них – то, что не все понимали, что например магию искать надо тут. С ультраспособностями проблем не было – они с прошлого года лишь упростились. А вот магия как таковая – это список заклинаний, а не правила, и на всех игроков это писалось очень вдумчиво и долго, что породило некую неточность формулировок, громоздкость и некоторые баги. Опять же, минорность системы требовала мастера. Зато было гораздо интересней, чем десяток однотипных заклинаний на всех – а у нас у каждой группы был свой набор. так что поменьше колдунов и побольше времени у мастеров, и было бы совсем прекрасно. Опять же, надо было сделать более системным, например, изготовление и определение артефактов, но мы так и не создали пригодную модель. Зато очень интересной получилась геомантия, в которой требовалось искать не только ингредиенты, но и условия (например, бег эльфа, смех учёного и т.д.).
Макрокарта. Самая жесть игры. Причём самая идея очень и очень хорошая и полезная, однако есть несколько «но». Первое и главное: на макрокарте должен был сидеть не я. Более того, и не планировалось, что там буду сидеть я, однако так вышло из-за недозаезда 1-3 мастеров. Очень глупо вышло, очень обидно. Если бы не это, игру можно было оценить на 4+ (а не на 4), ибо освобождённый от этой функции я бы ликвидировал все провисы, занимался бы только вопросами сюжета и не сломал бы себе мозг, а люди бы не стояли часами в очереди. Кстати, простая идея, а я не подумал: надо было оборудовать макрокарту как штаб – тогда очередь автоматически превращается в локацию, где тоже идёт игра, персонажи обсуждают свои дела и время от времени подходят к какому-нибудь юнкеру/адьютанту/журналисту/вставить нужное. Кстати, не хватало объявлений о действиях на макрокарте по радио, что тоже увеличивало бы замесность. Минимум усилий, максимум эффекта. Meaculpa.
Антураж. Антураж клёвый, претензий нет, всё отлично. стиль изложения и обилие картинок с комментариями «хороший антураж/плохой антураж» всем нравились.
Экономика. Люди вполне обходились без микроэкономики, бартерная экономика Рынка также работала (хотя было бы надёжней с большей добычей у искателей и, возможно, дорогим обменным пунктом). Ну и не хватало списка «картинка-название»; точнее, большего количества этих списков на полигоне. На сайт их выкладывать было нельзя, ибо даже 10 грецких орехов (глаза Василиска), нелигитимно завезённых одним игроком, могло сильно нарушить баланс. Зато сами диковины всем нравились, особенно птички, жучки и конечно слизь.
Ответ тем, кто жаловался на отсутствие важных ему лично ингредиентов у него лично: жизнь трудна. Ищи и меняйся, в том и интерес. Для большинства игроков это не стало проблемой, даже редкие Клыки Чёрных Чародеев, Вуали Гламура и Сердца Мира находили по 5-7 штук. А то, что вы не можете найти ещё 1 Вуаль для ритуала – бывает. Игровой момент, не вина мастеров. Вообще ничья не вина.
То, что экономика людей не как не стыковалась с экономикой Рынка – неправда. Для этого надо было приложить усилия – это верно, так и задумывалось. Однако у многих людей были вещи, которыми можно было меняться (хотя бы информация, чем пользовалось немалое количество персонажей), никто не запрещал сговариваться на услуги или договоры, и, более того, один из бартерных предметов – обещание. Да и вообще, люди тоже могли нанимать искателей.
Медицина. Отличное развитие идеи медкатегорий, но сама модель (с препаратами) вышла переусложнённой. Вот тут в будущем надо серьёзно задуматься.
Наука. Оказалась самым громоздким и неповоротливым блоком. Очень много всего, очень требуют мастера – хотя нам казалось, что не сильно: пришёл, сказал мастеру ответ задачи, мастер проверил и дал сертификат; 10 секунд. Ан нет. Спасло бы требование наличия трактатов к каждой задаче, да и вообще – мало сложных задач, а не много лёгких. Всё это отнимает у игроков больше времени = им реже нужен мастер. В будущем надо всё это более автоматизировать – и тогда будет прекрасно, ибо сама модель, основанная на Деревьях Технологий и звеньях – это прекрасно. Уже второй год работает, выдавая от науки примерно то, что и требовалось.
Криминалистика. Прекрасная, годная, отличная модель, не требующая мастера.
Предсказания. Прекрасная, годная, отличная модель, не требующая мастера.
Архетипы. Отличная модель, чудесно сыгравшая. Претензии были к формулировкам и к предназначению конкретного Архетипа в одном случае, однако это мелочи, а сам механизм работает, как часы.
Кстати, все модели уже висят на сайте в открытом доступе, можно ознакомиться.
Тут же. Спасибо всем, кто заметил то, что некоторые правила основаны на доверии и доверял друг другу / играл честно.
Итог: очень много хороших и правильных идей, нуждающихся в систематизации, доработке и сведении. Где-то больше, где-то меньше.

4. Сюжет.
Есть чем гордиться. 24 линии, порядка 37 страниц, не считая личных загрузов и знакомств. Никто не жаловался на то, что было скучно и не во что играть. А если кто-то так считает, то я очень удивлён и хочу с ним поговорить.
Меня оскорбляет, когда кто-либо говорит про наличие рельсов на игре. Рельсов не было. В каждом сюжете были более или менее подробные варианты финала, предусматривающие несколько вариантов. Всё, описанное в сюжетах могло случиться, а могло и не случиться – и многое, кстати, не случилось. Да, у нас были ориентировки персонажей на их предпочтения, кто-то не любил эльфов, кто-то стремился к мировому господству, кто-то больше всего ценил семью. Вы это считаете рельсами? Простите, но рельсы – это «что бы не произошло, как бы игра не пошла, Фродо донесёт кольцо до Ородруина и скинет его в пекло». А ориентировки персонажей – это нормально. Тёмный властелин не сидит с миньонами за кружкой пива, а благородный герой не пинает котят. И задача мастера – показать эти рамки. Конечно, существуют игры и с полной свободой, где Сэм решит продать Фродо назгулам и уйти пить пиво с эльфами, и ему и слова не скажут, но это другой формат. Я называю их фестивалями.
Про мастерские наказания, вызвавшие такой ажиотаж после публикования этого правила. Планировалось, что оно будет использоваться в крайних случаях – например, если Красному придёт в голову расплатиться душой Лиз Шерман за что-нибудь. Это всегда решалось для каждой конкретной ситуации. А так у нас и заядлые культисты отрекались от убеждений.
Кстати, всяких культов и тайных обществ на игре действительно было много. Это фишка, порождённая миром игры.
А теперь о наболевшем – сюжет Апокалипсис. Тот, который с Архетипами. Вообще Апокалипсисов было три (Архетипы, Бог-разрушитель Антэрос, Боги Хаоса). Ещё были сущности, при появлении порождающие в мире большие изменения, сравнимые или затмевающие Откровение (демоны Ада, Золотая Армия и т.д.). Откуда информация о десятке Армагеддонов – я не знаю.
Апокалипсис Архетипов (в рабочем варианте – «плановый», ибо он закладывался ещё богами-Архитекторами) мог вообще не состояться, если бы не появилось Всадников. Подробно всё это записано в сюжетах. Лично я оцениваю вероятность ему помешать при уже появившихся Всадниках в 15-40% в зависимости от прочих событий на игре. Я соглашусь, что например команде Хеллбоя не хватало рычагов, но это мелочи. В целом случилось то, что часто случается в таких случаях – люди не восприняли информацию, кардинально меняющую мировосприятие. Вроде бы мы давали намёки, чтоб это не стало неожиданностью, но, видимо, недостаточно. Мастера расходятся во мнении – часть считает, что этот сюжет недостаточно грамотно скорректирован, часть – что его вообще не надо было делать. При полной адекватности миру игры он плохо вписывался в игру. Да и довольно банален.
Кроме того, наверное, хватит игр с большой политической составляющей. Попробуем что-то новое.
И ещё два слова: возможно, слишком много было похожих сюжетов – например, было несколько корон (Короля Нечисти, Золотой Армии, Российской Империи), да и слишком много сюжетов, направленных на «найти». И ещё – больше разных мотиваций, например у культистов. При учёте этих факторов сюжет из отличного становится гениальным.
По итогам мы решили, что жёсткая сетка с нашими персонажами и нашими же прогрузами – это хорошо и правильно. Так не возникает проблемы, куда вписать 15 варваров, потому что не возникает 15 варваров. Жаль, что не все люди оказались на своих местах и вследствие этого плохо поиграли. Таких оказалось человек 5-10 вроде бы. Впредь будем внимательней к этой стороне данной политики.
Наверное, стоит полностью разгрузить мертвятник, сделав сетку вторых ролей, по образцу например Троицких вампирок.
И ещё одно: некоторые люди жаловались, что замесов слишком много. Ну, больше – не меньше. Это мы недостатком не считаем.
Итог: ещё на шаг ближе к идеалу. Фактически вплотную. Так держать.

5. Атмосфера.
Ох, не зря мы писали все эти тексты по культурам, блок «мир игры» и прочее. Атмосфера была, все играли, политики заключали договоры, эльфы склонялись к фатализму, джинны не считали себя единым народом. Большинство игроков быстро и хорошо вжились в персонажей и влились в игру. Мы считаем, это заслуга в первую очередь текстов по культуре и подробных прогрузов. Ну и ответственных игроков, в большинстве своём прочитавших написанное нами.
Кстати, ролевики в массе своей уже совсем разленились – требуется немалое усилие, чтобы прочитать 10-20 страниц текста. Рад, что среди наших игроков таковых было мало.
Кроме того, многие отмечали малое количество неигровухи. Это тоже прямое следствие хорошего вживания, а также насыщенности игры.
Есть мнение, что вместо больших текстов по культуре было бы лучше использовать специальные правила по менталитету для каждого народа. Не уверен, что так правильней – во-первых, одно не заменяет другого, во-вторых, в маленьком правиле не напишешь, кто такие гремлины или единители, а в-третьих, лично мне правила разряда «один сагиттаронец никогда не обманет другого» или «Аирилонцы – простые работяги» (a-la “BattlestarGalactica”) кажутся совершенно искусственными. Почему все эльфы должны вести себя одинаково?
В этом же разделе. Очень здорово, что на игре было мало смертей. Кажется, около 10ти, если я не путаю. Мы примерно этого и хотели (хотя, честно говоря, можно было бы и без этих обойтись).
Повторюсь – жаль, не было спецэффектов. так бы вживание было ещё больше.
Итог: тексты по культурам и большие прогрузы помогают вжиться. Правильная идея.

6. Игроки.
Сначала статистика. В сетке ролей было 166 ролей, за 5 дней до игры было занято 157, недозаехало 11. Итого недозаезд 7%. 7, а не 20, 40 или 50. По-моему, это очень круто и о чём-то говорит.
Кстати. Из этих 11ти хоть как-то (обычно через кого-то) предупредили шестеро. Соответственно вопрос к: Завалу (Бий малай Дангой), Стасу Кочневу (Роджер), Oin’у (Том Мэннинг), tankred_de_tu (Бекир Йылмаз-Сервантес) и Флёрке (Шерна) – у вас нет моего телефона, вы были в бункере или спасали чью-то жизнь? Это так сложно сделать? Так вы не просто подводите, а втройне.
Теперь о хорошем. Спасибо всем, кто прочитал правила, мир игры, вжился в роль, играл и не мешал играть другим. Вас большинство! Благодаря вам игра получилась хорошей. С удовольствием ждём вас снова.
Однако нельзя не отметить местами излишнюю доброту. Мало кто обращал внимания на ксенофобию и то, что нечисть не любит людей, равно как и наоборот. Чёрным по серому написано: «каким бы либералом вы не были – нечисть всё равно должна вас напрягать». Мало кто это соблюдал – и не в первый раз, кстати. Даже самые ярые человеконенавистники находили причины «на этот раз потерпеть людишек». Это не фатально, но определённый пласт теряется. Хорошо, что у нас и без того была насыщенная игра. Но больше наверное ксенофобию делать не будем.
Ну и ситуация с Апокалипсисом. «У меня не было такого квеста», «Ща Хеллбой всё поправит», «Мой ход на макрокарте» и прочее «дома ужин стынет». Нормальные люди так себя не ведут. Нормальная нечисть в большинстве случаев тоже. Не понимаю ваших мотиваций ничего не делать.
В остальном всё было довольно круто. Как я уже сказал, большинство игроков вжилось и отлично поиграло, благо скучать было некогда. Ну и конечно нельзя не отметить чудесный антураж очень, очень многих игроков – перечислять не буду, это долго, ещё забуду кого. Вы очень сильно помогали атмосфере – а следовательно, и нам, и друг другу. Это было круто, спасибо всем, кто заморочился.
Итог: хороших игроков гораздо больше, чем плохих – да собственно и действительно плохих оказалось один-два. Жаль, не все были на своём месте. Спасибо вам всем.

7. Мастера.
Наша традиционная рубрика, освещающая работу каждого мастера в общих чертах. Все мастера знали, что такое будет, а про остальных мы лишь вкратце.
Для начала: мастера выражают благодарность Ven, Слону, Евгендальфу, 1-2-3, Гилдору, Тацу, Ardin’у и Кеше за помощь на разных этапах мастерения игры. Спасибо вам большое.
Ну и поехали по нарастанию.

Старх (?, ?элекртика)
Минусы: кинул нас трижды – с антуражем к Комкону, с дальнейшей работой, с электричеством.
Плюсы: не отмечены.
Вердикт: до свидания.

Шляпа (радио, часть текстов по мифам, помощь на полигоне)
Минусы: мало с нами был.
Плюсы: пусть ненадолго, но приехал. Поддерживал морально. Помогал всем, чем мог в любое время.
Вердикт: полезнющий человек. Его бы с нами побольше.

Базатрон и Безон (полигонная команда)
Минусы: двое – это всё же мало, особенно учитывая, что один – игрок, а второй – кабатчик. Плохо искали кабаки и полигон. Плохо скоординировались, хотя это и их вина, и наша. Базатрон труден в общении. Косяк с отсутствием раций. Пол-косяка с недовозом части ткани.
Плюсы: сильно облегчили работу мастерам, закупая необходимое. Предоставили транспорт, генеры и прочее. Делали всё, что требовалось.
Вердикт: надо лучше координироваться, нужно больше людей – и всё будет прекрасно.

Джейсон (боёвка, помощь с магией)
Минусы: практически ничего не сделал до игры. Жуткий раздолбай, продалбывает сроки на м е с я ц ы. Плохо доступен. Безответственен. Складывается ощущение, что вне полигона совершенно бесполезен.
Плюсы: выдавал толковые комментарии, полезен на мастерках, незаменим на полигоне – делает всё, что требуется, отслеживает боёвку и общую ситуацию, часто может оперативно принять верное решение. «Работоспособен, когда некуда деваться» (с).
Вердикт: спорно и неоднозначно. Не уверен, что ему можно поручать какую-либо работу. В оставшемся – полезен.

Мяфа (полигонная наука, работа на полигоне)
Минусы: ничего не сделала до полигона. Требуется особый подход – формулировать фразы так, чтобы они воспринимались как надо, а не как звучат.
Плюсы: грамотно вписалась на полигоне (настоящая к о м а н д н а я работа) , корректно общается с игроками (+ умеет грамотно отказывать), готова заткнуть все дыры.
Вердикт: из-за повышенной занятости ничего не делала. Надеюсь, в будущем это изменится, и будет так же круто, как на Вочменах.

Стрит (сайт, распечатка материалов, мертвятник, антураж, тролли)
Минусы: начала работать со всей отдачей лишь в конце, не была заинтересована в проекте и даже не хотела заинтересоваться, мало что знала. Некорректна в общении с мастерами и иногда с игроками.
Плюсы: в конце проснулась и стала гиперактивна, обладает хорошей интуицией, ответственностью, креативностью. Грамотная работа мертвятника.
Вердикт: творческая личность. Малоэффективна, если не заинтересована. Зато воплощает идеи тщательно и оригинально.

Китрисс (медицина, викканы, много разного)
Минусы: продалбывала сроки сверх всякой меры, резка, очень некорректна с игроками и мастерами, не всегда понимает, что такое стиль, излишняя усложнённость и приоритеты, слишком много спорит.
Плюсы: вдумчивый логичный подход, стремление оставить всех игроков довольными, пыталась во всё вникнуть и понять, грамотная работа на полигоне, затыкание дыр.
Вердикт: надо быть ответственней и, что важнее – адекватней, ибо ни в какие ворота. Большой потенциал.

Стас (сюжет, наука, концепт)
Минусы: форсмажор, подведший всю команду; не знает ролей (что для сюжетника недопустимо), плохо помнит уже созданное и придумывает на ходу (перевирает), слишком много обещает игрокам, не умеет грамотно отказывать, юлит, иногда плохо формулирует мысль, мало ответственен, плохо воспринимает критику, плохо понимает стиль правил (и не только их).
Плюсы: фантазия, креатив, готовность впрячься, возможность быстро заткнуть дыру, хорошо общается с игроками.
Вердикт: больше ответственности и открытости, гораздо больше. И тогда всё будет прекрасно.

Леноран (концепт, сюжеты, магия/паранормальные способности, боёвка и многое, многое другое)
Минусы: неторопливость (во всём!), перфекционизм, некая некомандность, плохо формулирует свои мысли, плохо связал эльфов с остальной игрой.
Плюсы: грамотная оценка собственных сил, вдумчивый подход, ответственность, серьёзное вчитывание во все правила и сюжеты и грамотный анализ, готовность заткнуть дыру, спокойствие, помощь со всем вообще. Предоставлял квартиру под мастерки.
Вердикт: пока мало опыта полигонного мастерения, но плюсы с лихвой перевешивают минусы. Самый полезный мастер.

Крайк (главмастер)
Минусы: вспыльчив, не лоялен к другим мастерам (излишне давит), иногда нетороплив, склонен доделывать чужую работу (когда не надо), иногда тяжело отказывается от своих идей, не всегда корректно отказывает игрокам. Недонабрал команду. Не смог мотивировать мастеров, распределить нагрузку. Не смог создать команду.
Плюсы: работоспособность, креатив, опыт, интуиция. Способен отказаться от своих идей, если команда сочла их неправильными. Корректность с игроками. Затыкание всех дыр. Способен признать свои ошибки и учиться на них (и на чужих).
Вердикт: т.к. я главный, я и виноват, что получилось не идеально. Будем стараться дальше.

Итог: главный косяк – то, что не получилось команды и не хватало людей. Однако фундамент есть, уже притёрлись, дальше должно быть лучше. Мы постараемся.

8. Заключение.
Уже третья игра уровня «очень хорошо». Т.к. ещё не идеально, работу мы не прекращаем. Мы постепенно прогрессируем, что могут подтвердить те, кто был на прошлых наших играх. Надеемся впредь порадовать вас чем-то ещё лучшим, чем Хеллбой. Приложим к этому все усилия.
В следующем году мы решили взять отпуск (разве что кабинетки), так что увидимся на пока неизвестном крупном проекте через два года!
И ещё раз спасибо за игру!

Дата последнего изменения: 12.08.2011 в 23:02
Copyright @ 2010-2011 www.hellboy.allrpg.info/ from Street Fighter