Верхнее менюГлавная страницаНовостиМир 

игрыПравилаСетка 

ролейМастераФотоПодать 

заявку

Боевые взаимодействия

 

Основные принципы.

 

 

На игре есть много разнообразных персонажей, от нимф до гигантских боевых шестерёночных роботов. Логично, что далеко не всех из них может ранить пуля, а кого-то можно победить лишь с помощью зачарованного оружия. Например. Не секрет, что Хеллбой совершенно иммунен к огню, поэтому тот, кто идёт на бой с ним, вооружившись огнемётом – явный самоубийца. Очевидно также, что мало кто из персонажей владеет всеми видами повреждений – тот же Хеллбой не может изрыгать пламя, как бы ему сильно этого не хотелось.

Виды повреждений делятся на:

  • Физические (Ф).

  • Магические (М).

  • Огненные (О).

Огненные - это повреждения, связанные с огнём, сжиганием и высокими температурами, физические появляются от взаимодействий с материальными телами с кинетической энергией, ну а то, что действует на вас иным, мистическим образом - магические.

Повреждения бывают разной силы. В рамках игры они делятся на:

  • Слабые, абстрактно равные единице (1).

  • Сильные, равны двум (2).

  • Сверхсильные, равны трём (3)

  • Бывает и больше, но только у совсем уж крутых бойцов.

На игре также будет присутствовать разнообразное вооружение, которое можно будет заранее зачиповать у мастеров или найти/создать на игре. Оно (равно как и личные атаки) будет помечено таким образом, чтобы было ясно, какой вид повреждений оно наносит и какой силы, например, «Огонь2» (О2), или «Физика3» (Ф3), или «Магия1+Огонь3» (М1+О3). Запаситесь подходящим вашему персонажу вооружением заранее. В этот раз мы не будем чиповать кружки, сковородки и скалки (параметры допуска оружия будут указаны в конце правил по боёвке). Использовать предметы в боевом столкновении можно только в ту фазу, которая помечена на чипе оружия/артефакта.

Чтобы не возникало вопросов на игре: некоторые воины могут использовать огненный и магический урон, не будучи при этом пироманами и колдунами. Просто очень умелый воин может вкладывать в удар свою ярость или волю.

Важно! Далеко не всегда очевидно, каким видам повреждений персонаж подвержен (или не подвержен) и почему. Не удивляйтесь, если какому-то человеку не вредит выстрел из пистолета. Или если персонаж получает рану от слабого огня, но не получает от сильного.

Также у многих персонажей могут быть специальные умения, способные изменить исход сражения. Об этом ниже.

В боевом столкновении нельзя:

  • Оглушать.
  • Использовать кулуарные методы убийства.

В боевом столкновении можно:

  • Пользоваться оружием (если оно очиповано).
  • Предметами (артефактами) (если это написано в сертификате).
  • Способностями (если это написано в сертификате).

 

Боевой процесс.

Боёвка проходит по раундам только 1 на 1, потому что в драке «один на много» одиночка всегда выигрывает. Доказано обоими фильмами. Обратите внимание.

Чтобы начать боевое взаимодействие, нужно чётко дать понять противнику, что вы хотите скрестить мечи (кулаки, щупальца, неважно) именно с ним. Допустим, Зигфрид может вызвать на поединок дракона Фафнира фразой «Фафнир! Боёвка!», или нечто более антуражное, типа «Эй, ящерица! Твоя шкура будет моей!». Объявляйте бой на вменяемом расстоянии (допустим. Около 3-4 метров), а не швыряйте свой вызов за горизонт или в соседнюю комнату. После этого помешать вашей битве может только какая-нибудь особая способность, например «бегство».

После этого начинается бой. Один раунд состоит из выяснения отношений, атаки одного персонажа, атаки второго и отыгрыша боя.

1. Выяснение отношений. В начале каждого раунда противники могут обменяться репликами на ничего не значащие темы серии «я засуну твой хвост тебе в задницу!», как в видеофрагменте. В это же время заявляются артефакты и способности (не путать с умениями) и выясняется, кто кого насколько ранил. Собственно, в эту фазу бой и заканчивается, если оказалось, что один из противников (или оба) выведен из строя, или же дуэлянты просто решили прекратить драку.

видеопример (размер 3,68 Мб)

2. Обмен атаками. Первый раунд начинает тот, кто объявил боёвку (Зигфрид), а заканчивает его оппонент (Фафнир). Следующий раунд начинается с атаки Фафнира, Зигфрид бьёт вторым. Третий начинает Зигфрид, ну и так далее. За один раунд противник может атаковать только один раз одной своей атакой (личной или оружием). В эту фазу вообще не надо трепаться, только объявить атаки.

3. Отыгрыш. Короткая сценка обмена ударами. Она необязательно должна быть длинной, но обязана быть красивой. Просто подойти к противнику, стукнуть его и отойти на исходную – уныло. Так только в настольном боксе бывает. Делайте себе, противнику и зрителям красивую драку, раз уж решили драться.

Бой продолжается пока один из противников не упадёт в состояние «при смерти». Или оба они решили его прекратить.

Важно! Мы, конечно, игрокам доверяем, но во избежание читов добавляем один момент. Нельзя драться друг с другом только для того, чтобы избежать драки с серьёзным противником. Это долно быть достаточно очевидно для того, чтоб сейчас не прописывать ситуацию детально.

Пример. Итак, начинается драка Зигфрида с Фафниром. Выяснять пока ещё нечего, и воин просто говорит «Я давно тебя искал! Теперь ты ответишь за свои дела!», на что получает ответ «Жалкий человечишка, ты не знаешь, на кого нарвался!». Кроме того, в эту фазу дракон активирует ультраспособность «Оборотень», чтоб драться с противником в форме дракона. Забыл бы, был бы слабым цвергом, со всеми вытекающими.

После этого наступает фаза обмена атаками, и Зигфрид, как начавший бой, достаёт факел и торжественно заявляет «Огонь1!». Фафнир тоже решает начать с малого и бьёт зарвавшегося хуманоида левой лапой – «Физика1».

После этого они около минуты сражаются (постановочно), нанося и парируя удары, после чего раунд заканчивается.

Во второй раунд, в фазу выяснения отношений Фафнир предупреждает: «Это только разминка». Зигфрид, как хороший игрок и благородный герой, помнит, что Физика 1 не наносит ему никаких ран, поэтому молча достаёт топор. А вот Фафнир всё забыл и копается в бумажках, затягивая бой и вызывая неудовольствие окружающих. Наконец, он выясняет, что Огонь1 ему, дракону, что слону зубочистка.

Начинается фаза атак. Первая атака за Фафниром.

 

Возрастание мощи.

Никто и никогда не бьёт противника самым сильным своим оружием. На игре это воплощается через правило Возрастания мощи. Суть в том, что в первом раунде вы можете использовать атаки с силой не выше 1, во втором – не выше 2, а в третьем – любые. Обусловлено это долгой зарядкой оружия, вашим нежеланием сразу применять редкие артефакты, уверенностью в эффективности более слабых приёмов… Да чем угодно, воля ваша.

Обойти это правило могут только персонажи с умением «Жестокость».

 

Система ранений. Конец боя.

У каждого персонажа есть определённое количество ранений. Для всех эти значения одинаковы:

  • Три лёгких ранения.
  • Два тяжелых.
  • И одно сверхтяжелое.

То есть, получив два легких и одно тяжёлое, вы ещё можете стоять на ногах. Соответственно если вы получили третье лёгкое, второе тяжелое или первое сверхтяжелое, вы падаете в состоянии «при смерти».

Обязательно показывайте противнику, что его атака имела эффект, гримасами боли и фразами серии «Ха, это всего лишь царапина!», или «О Боже, кровь!», или «Ааа, твою мать, #@**/&@$!!!». Как сильно вас ранило, ему можно не знать, но не заметить, что его меч таки проткнул вас, он не мог.

Пример. Итак, раунд 2, атака дракона. Фафнир, обладающий умением «Жестокость», со словами «Огонь3!» изрыгает поток пламени, нанеся Зигфриду тяжёлую рану. Тот вяло отмахнулся топором (Физика1), не нанеся противнику повреждений. Следующий раунд начинается с выяснений отношений. Отважный воин, еле стоя на ногах и ощупывая место, где ещё недавно были его брови, выдавливает из себя: «Пустяк, вечером заживёт. Это всё, что ты можешь, пресмыкающееся?».

Затем Зигфрид достаёт одолженный у Ланселота Эскалибур и, выкрикнув гордое «Физика1, Магия3!», обрушивает его на дракона. Фафнир ограничивается ударом правой лапой – Физика2. После отыгрыша наступает разборки, в процессе которых выясняется, что Магия3 – это оружие победы против драконов, она наносит ему сразу сверхтяжёлое ранение, а вот удар лапой не вредит благородному герою. И древнее чудовище, взмахнув лапами, падает на землю. Он бы мог что-то сказать своему врагу, но сцена не нуждается в комментариях.

В процессе боя ранения не влияют на ваши действия, но вот после него лёгкая рана превращается в серьёзные ушибы, синяки и кровоподтёки, тяжелая – в перелом и травмы той же сложности, ну а персонажи «при смерти» могут только стонать, с трудом ползать и, отхаркивая кровь, бессвязно бормотать. Любая из ран требует обращения к доктору.

При получении лёгкого ранения (или двух лёгки), персонаж через 20 минут получает ещё и тяжёлое. Через 10 минут после тяжёлого попадает в состояние "при смерти". Через 10 минут после получения "при смерти" - умирает.

Персонаж может быть: здоров, с лёгкой раной, с двумя лёгкими, с тяжёлой, с лёгкой и тяжёлой, с двумя лёгкими и тяжёлой и в "при смерти". Т.е. когда получаешь "при смерти" - другие раны теряются.

Бывает и так, что оба противника в раунде вывели друг друга из строя. Тогда бой заканчивается, а дуэлянты могут расползаться по докторам. Добить друг друга они не могут.

А ещё бывает так, что один персонаж загнал другого в "при смерти", но не может его добить - нет ни личных фаталити, ни мест для фаталити. Это значит то, чем и является - персонаж не смог его добить. Можно конечно таскать персонажей в "при смерти" (как и иначе обездвиженных), но это делается либо вдвоём, либо персонажем с ультраспособностью "Геракл" или аналогичными.

Лечение.

Для излечения ранений требуется обратиться за помощью к специалисту. Следует подробно сообщить ему какие у вас ранения.

Например, одна легкая рана, нанесенная огнем, еще одна легкая рана, нанесенная физически и одна тяжелая нанесенная магией.

Умения.

Это всякие полезные приёмы, которыми можно спутать карты противнику. Они всегда (если в описании не сказано обратного) заявляются во время обмена атаками. Иногда умение даже заменяет атаку персонажа (к примеру, Зигфрид, мог бы заблокировать атаку Фафнира вместо того, чтоб бить его в ответ, если бы обладал умением «Блок») – такие помечены в списке звёздочкой (*). Все умения действуют в тот же раунд. То есть нельзя применить «Блок» (защита от состоявшейся атаки), если оная атака была в прошлом раунде.

Умений всегда ограниченное количество в одном бою. Их число указано в вашем листе в [квадратных скобках].

  • Уклонение. Защита от атаки в этом раунде.
  • Адаптация. Запрет врагу на одинаковые атаки подряд (кроме ситуаций, когда он не может атаковать другим способом). Заявляется в начале боя и действует на весь бой.
  • Отражение*. Состоявшаяся вражеская атака приходит по нему же.
  • Натиск. Игнорирует Уклонение противника.
  • Регенерация. Восстанавливает одну лёгкую или одну тяжелую рану.
  • Жестокость. Уже во второй раунд вы можете использовать атаки любой силы.
  • Рывок. Право на последнюю атаку вне раунда из состояния «при смерти».
  • Восстановление. Через 5 минут после окончания боя, если вас не добили, вы автоматически лечите все ранения.
  • Бегство*. Автоматический выход из боя, но при этом вы получаете лёгкую рану физикой (соответственно, если у вас к физике полный иммунитет, то не ранитесь). Тот же противник не может в течение 3 минут вас атаковать. Можно заявить в фазу выяснения отношений первого раунда (но только первого!)
  • Рокировка*. Вы можете в бою заменить собой товарища (если он сам никого не заменял в этом бою). Уникальное умение, применяемое тем, кто не участвует в бою, но тоже в фазу обмена атаками. В эту фазу вместо своей атаки товарищ может согласиться на рокировку.
  • Могут быть и другие умения. В этом случае их обладатели объяснят вам, как они действуют.

Применять уклонения и прочие умения можно сколько хочешь раз в раунд (в пределах их количества  у персонажа). В раунд можно например применить два натиска (если противник два раза уклонился), регенерацию и адаптацию. Ультры (+то, что помечено звездочками перед умением) можно применять только раз в раунд.

Пример. Фафнир, атакует первым и использует «Огонь3», Зигфрид заявляет «Уклонение». Но Фафнир заявляет «Натиск» и всё-таки использует «Огонь3» (атака). Зигфрид теперь может использовать «Магию3» (атака) или «Отражение» (вместо атаки).

Регин, брат Фафнира, видя, что его родственник проигрывает, дожидается фазы обмена атаками и кричит «Рокировка!». Но дракон уверен в победе и отмахивается. Регин мог бы дождаться следующей фазы обмена атаками, чтобы снова предложить рокировку, но он пожимает плечами и уходит. У него не очень развито чувство родства.

Логично, что если вы забыли в должную фазу что-то заявить, то это ваши проблемы.

Артефакты и способности в бою.

Если вы обладаете какой-либо способностью или артефактом, то перед игрой вам выдадут сертификат. На нём будет отмечено, в какой период боя можно их использовать. Периоды могут быть четырёх видов:

1) «В начале боя». Это означает, что способность или предмет используются в тот момент, когда вы/вам уже объявили бой, и идёт первая фаза выяснения отношений. Впоследствии в бою активировать желаемое вы уже не сможете.

2) «В бою». Вы можете использовать этот предмет или способность в любой фазе выяснения отношений.

3) «После боя». Используется после последнего раунда – перед гипотетическим Фаталити (независимо от того, будет оно или нет)

4) «Вне боя». Предмет или способность нельзя никаким образом использовать в бою.

У многих артефактов есть действие "Повышение на категорию силы атаки". Это значит, что вы получаете дополнительный вид атаки. Например, было Ф1, а стало Ф1, Ф2. При повышении атаки более слабая атака не пропадает.

 

Как всё это запомнить?

Очень много информации? Не пугайтесь, у каждого из вас будет боевой лист, где отмечено всё важное. Выглядит он примерно так:

На боевом листе не учитываются атаки оружием, но они написаны на чипах самого оружия.

 

Фаталити.

И вот Зигфрид, наконец, победил! Противник валяется при смерти у его ног и молит о пощаде (да, да он ещё не мёртв). Но герой не может простить ему тех злодеяний, что дракон причинил. И он решает оборвать его смертную жизнь…. но как это сделать, расскажет данный раздел правил.

Чтобы добить противника, вы должны провести Фаталити. Фаталити это по сути привычное всем Добивание, но в более игровой форме. Чтобы провести Фаталити, достаточно использовать специальное место на полигоне, помеченное как место для Фаталити. Это может быть огромной колонной здания, чаном с кислотой или механизмом городских часов. Также на игре будут присутствовать личные Фаталити персонажей, например, возможность испепелить противника адским пламенем у Лиз Шерман. Они (и их количество) помечены на боевом листе.

видеопример (размер 3,48 Мб)

Внимание!! Любое Фаталити используются в конце боя, но не выходя из него, соответственно объявить новый бой победившему в это время нельзя. Но если побежденный персонаж дорог вам, и вы не можете просто стоять и смотреть, то вы можете «в последний момент» пожертвовать собой, крикнув нечто вроде «Беги, я его задержу!». Если вы это делаете, вы умираете в любом случае, независимо от ваших способностей и артефактов. В то же время проигравший чудесным образом излечивается от всех ран и может тут же заявить «Бегство» от всех присутствующих (даже если его у него нет), не зарабатывая при этом ранение. Может и не убегать, если хочет реванша. Постарайтесь разыграть эту сцену максимально красиво и интересно. Можете даже произнести небольшую тираду, но недолгую… Пожертвовать собой вы успеете в любом случае.

В принципе, победитель не обязан добивать противника. Даже наоборот – у него должна быть веская мотивация это сделать (см. правила по убийствам в Небоевых Взаимодействиях). Зигфрид тоже мог бы просто уйти, решив, что преподал дракону урок. Но любой проходящий тогда может добить Фафнира (как и любого персонажа «при смерти»), если у него есть личное Фаталити или он рядом со специальным местом.

Кроме того, на игре будут определённые персонажи, которых можно будет окончательно убить только определённым видом «фаталити».

Пример. Зигфрид заносит Эскалибур над истекающим кровью Фафниром, но тут дракона заслоняет собой непонятно откуда взявшийся Регин. Он, хрипя, выговаривает: «Я не мог поступить иначе» и умирает. Фафнир, откашливаясь, расправляет крылья и неуверенно улетает на закат, крича: «Это не конец, человечишка! Я отомщу!» и оставляя недоумённого Зигфрида с трупом Регина, к которому герой вообще-то никаких претензий не имел.

 

Допуск оружия.

Т.к. боёвка постановочная, допуск мягкий - сойдёт всё, чем нельзя случайно ранить. Т.е. отсутствие шипов, заточки, раскалённого металла и т.д.

Пистолеты - также любые, но ничем не заряженные и не выбивающиеся внешним видом из стилистики игры. Желательно, чтоб при выстреле производился громкий звук.

В Донжоне для заинтересованных правила чуть другие.

 

Боевые столкновения в Донжоне.

Донжон – это место, где игроки играют с игротехами. Не все правила работают тут так же, как на остальном полигоне.

Во-первых, туда сложно попасть. Далеко не каждый может самостоятельно найти туда путь.

Во-вторых, там творится странное. Что именно - не скажу.

В третьих - там может случиться реалтаймовая боёвка. Если вы захотите.

Правило об оружии.

Игротехническая команда имеет право не допустить в катакомбы даже очипованное оружие, если оно по их мнению не отвечает общепринятым правилам гуманизации. Мечи  - текстолит с нормальным скруглением, топоры и т.д. - резина с нормальным смягчением, ну и так далее. Вы знаете. Пистолеты - Edisson с полыми пульками ("вочмен-пушки").

Боевые правила.

В особых зонах разрешены столкновения не только один на один, но только против игротехнических персонажей. Боевое столкновение происходит в реальном времени, с учётом атак и повреждений персонажей. Чтобы нанести повреждение в Донжоне, нужно реально зафиксировать удар или реально попасть выстрелом. Все способности заявляются громко и понятно с указанием цели. Удары и выстрелы в голову, пах, кисти рук и стопы запрещены.

Если у игроков возникают противоречия по поводу тех или иных ситуаций, спросите игротехника – он всегда прав.

И - это только для желающих. Не хотите - не участвуйте.

Дата последнего изменения: 26.07.2011 в 05:34
Copyright @ 2010-2011 www.hellboy.allrpg.info/ from Street Fighter